在战斗中让玩家能够感受到攻击场面的震撼,一直是游戏公司努力追求的目标之一,也是评价一款游戏好坏的重要因素之一。而在动作游戏中,所谓的“打击感”是最直接、最关键的要素。
无论是动作游戏还是RPG,只要涉及到战斗的游戏,都离不开对打击感的追求。所谓的打击感,就是当游戏中的角色攻击敌人或者被攻击时,玩家们能够感受到的物理效果的回馈,也可以理解为“拳拳到肉”的感觉。
只狼与传统动作游戏最大的不同之处在于其强调“防御”和完美防御的“招架”系统。玩家需要通过不断的招架来积攒敌人的“躯干值”才能够击倒强敌。
因此,在只狼中营造的打击感非常特别,大部分时间里玩家所感受到的打击感都是由敌人主动出击,而玩家则需要招架、躲闪,体验紧张刺激的对刀感觉。如果只是简单地使用普通防御,对刀时溅起的视觉特效非常微弱,音效也相对闷响。
然而,如果玩家成功招架,就会出现亮眼的视觉特效和清脆有力的刀剑碰撞声,而且只有在成功招架连续攻击后的那一瞬间,才是玩家的最佳出手时机。如此刀光剑影的对决,让许多玩家戏称只狼为一款真正的“打铁”游戏金年会金字招牌诚信至上。打完只狼后,玩家在晚上入睡时,耳边仍能听到“打铁”的嗡嗡声。
只狼营造的这种打击感旨在让玩家体验到成功招架带来的成就感。金年会官方网站入口
不过,在我方攻击的打击感方面,只狼也做得毫不含糊。玩家和敌人的攻击都精细地对应到环境物件和敌人的身上。刀砍到哪里,哪里就会有对应的打击特效出现。
玩家可以清楚地看到自己打到了敌人身上的哪一处,以及是否成功招架。根据这些信息,玩家可以判断是否趁胜追击或者立即转为防守。
以只狼中奎托斯的斧头为例,当斧头砍中敌人时,会有一瞬间的停格。通过精妙的帧数变化,模拟出打中敌人时的阻力情况,这就是所谓的“粘刀感”。这种利用帧数改变来制造打击感的方法,也被广泛应用在许多动画中。
此外,奎托斯丢斧头的动作也显示出制作团队的巧思。这个招式的打击感重点并不在于斧头击中敌人,而是在斧头飞回到奎托斯手中后,玩家手柄震动的那一瞬间。
《战神》的系统设计师曾表示,他们特别设计了0.1秒的镜头震动。通过这个设计,玩家能够感受到这把斧头真实地握在手中。
另外,奎托斯的盾牌反击技能也是经典的例子。制作团队在反击成功的一瞬间作出空气震动的特效,同时画面也变慢。
种种细腻的设计让《战神》的打击感令人称道。
业界甚至传闻卡普空将打击感的资料视为最高机密,由公司内部不同高层保管。这样的传闻或许有些夸张,但可以看出卡普空旗下游戏的打击感深入人心。
以经典的《怪物猎人》系列为例,每当玩家的攻击成功击中怪物时,那种刀刀入肉的感觉让许多玩家欲罢不能。能够营造如此出色打击感的关键在于对怪物身体部位的细致划分。不同部位的攻击耐受度不同,只有攻击软肉的部位才能够造成更大的伤害。
通过击中瞬间的帧数停留和粘刀感的加强,玩家可以判断肉质的好坏。当击中软肉的部位时,击中瞬间的帧数更多,粘刀感更强,怪物溅血的视觉效果也更加夸张。
这种根据肉质区分打击感强弱的机制,让玩家不断尝试挑战,寻找最有效的部位。当击中时获得的回馈越大,玩家的满足感也越高。这种独特的粘刀感和肉质设定,是《怪物猎人》不同于其他动作游戏的地方,也是这个系列游戏多年来仍然广受欢迎的最大原因。
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